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构成整个游戏的流程的画面就是我们所说的场景 场景分为以下几类场景: 1.展示类场景:播放视频或简单的在图像上输入文字,来实现游戏的开场介绍、胜利、失败提示、帮助简介。 2.选项类场景:主菜单、设置游戏参数等 3.游戏场景:游戏的主要内容
每个场景都是通过不同的层的叠加和组合协作来实现不同的功能的。通常每个场景都是一个或者多个层组成的
层CCLayer 层是我们写游戏的重点, 如一个简单的主菜单是由3个层叠加实现的: 1.图像背景(Background layer) 2.运动精灵(Animation layer) 3.菜单选项(Menu layer)
cocos2D提供了一些公用层:处理菜单用的菜单层(Menu),处理颜色显示的颜色层(ColorLayer)等
每一层又可以包括很多内容要素:文本(Label)、链接(HTMLLabel)、精灵(Sprite)、地图等
精灵CCSprite 精灵是整个游戏开发处理的主要对象,就是一个可以不断变化的图片。这些变化包括: 位置移动 旋转 放大缩小 运动
导演CCDirector 按照面向对象的设计原则和反向依赖原则:精灵不应该依赖层、层不应该依赖场景、场景不应该依赖整个流程。导演对象是整个流程的代表,他负责游戏全过程的场景切换。 导演通常只有一个,因此这个对象是单例。 附件为中英文教程,感谢作者和译者
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[挂载人]初学MPEG [审核人]初学MPEG 推荐 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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