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来源:http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8769962 1 在cocos2d-x引擎中,CCScene中存放的是需要渲染的层、人物角色和菜单等。它们可以作为一个整体,一起渲染,一起销毁,一起被场景切换使用
2在cocos2d-x引擎中,CCScene的类结构很简单,是CCNode的子类,类结构图如下
3 下面来看看CCScene中的主要函数(cocos2dx\layers_scenes_transitions_nodes\CCScene.h) bool init(); static CCScene *create(void); 4 通过查看源文件发现CCScene除了构造函数外,只有一个init初始化函数和一个create生成CCScene的函数。其实,在cocos2d-x引擎中,CCScene相当于是一个容器。将多个需要渲染的对象放在CCScene中统一管理,包括创建、销毁和场景切换
5 通过代码肯定会有一个疑问:对象是如何添加场景CCScene中的呢?因为CCScene继承至CCNode,所以CCScene中也会有父类CCNode中的添加对象的方法
6 在每一个游戏中,场景可以由许多层构成,每一层负责各自不同的任务,例如专门负责显示背景、专门负责显示道具和专门负责显示任务等。而在每一层上面,又可以添加不同的元素,如文本、精灵和菜单等。通过层与层之间的组合关系,就能让游戏显示出各种各样的界面了。当然为了看得清每一层上的东西,很多层都设置成透明或者半透明,否则只能看到最上层的东西了
7 在使用cocos2d-x编写一个游戏时,很多时候需要与层打交道,下面来看看层(CCLayer)在cocos2d-x中的类结构图
8 接下来学习下CCLayer类的主要函数解释,主要添加的方法继承至CCNode
//初始化函数 virtual bool init(); //生成CCLayer static CCLayer *create(void); //层开始进入舞台时的回调函数 virtual void onEnter(); //层离开舞台时的回调函数 virtual void onExit(); //层进入舞台后的回调函数 virtual void onEnterTransitionDidFinish(); /* 触屏事件 */ virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
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