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原文 http://blog.csdn.net/itcastcpp/article/details/18700077 继承关系CCNode -> CCObject CCNode在cocos2dx中抽象舞台对象,需要渲染的对象都是从CCNode派生,包括CCScene,CCLayer,CCSprite等等 CCNode提供包容关系管理 成员函数virtual bool init(); static CCNode * create(void); 创建和初始化接口,create函数会自动调用autorelease virtual void setZOrder(int zOrder); virtual void _setZOrder(int z); virtual int getZOrder(); ZOrder相关设置,ZOrder是指在Z轴方向的顺序,指示对象的覆盖关系,其中_setZOrder只是改变本对象的成员函数,setZOrder除了改变本对象成员,还会调用父节点相关函数改变该对象在父对象中的位置 virtual void setVertexZ(float vertexZ); virtual float getVertexZ(); 设置OpenGZ的z向量,这个可能会破坏cocos2dx的ZOrder关系 virtual void setScaleX(float fScaleX); virtual float getScaleX(); virtual void setScaleY(float fScaleY); virtual float getScaleY(); virtual void setScale(float scale); virtual float getScale(); virtual void setScale(float fScaleX,float fScaleY); 设置缩放因子 virtual void setPosition(const CCPoint &position); virtual const CCPoint& getPosition(); virtual void setPosition(float x, float y); virtual void getPosition(float* x, float* y); virtual void setPositionX(float x); virtual float getPositionX(void); virtual void setPositionY(float y); virtual float getPositionY(void); 设置位置,这个位置基于父对象坐标 virtual void setSkewX(float fSkewX); virtual float getSkewX(); virtual void setSkewY(float fSkewY); virtual float getSkewY(); 设置翻转 virtual void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint); virtual const CCPoint& getAnchorPoint(); 设置锚点,锚点是指设置点相对于自己的坐标点,这里anchorPoint是一个比例值,默认一般(0.5,0.5) virtual void setContentSize(const CCSize& contentSize); virtual const CCSize& getContentSize() const; 设置未转换的节点尺寸,所有的node都有尺寸,Scene和Layer的尺寸与屏幕相同 virtual void setVisible(bool visible); virtual bool isVisible(); 设置是否显示 virtual void setRotation(float fRotation); virtual float getRotation(); virtual void setRotationX(float fRotaionX); virtual float getRotationX(); virtual void setRotationY(float fRotationY); virtual float getRotationY(); 设置旋转角度 virtual void setOrderOfArrival(unsigned int uOrderOfArrival); virtual unsigned int getOrderOfArrival(); 设置arrival order,当两个node有相同的zorder时,按照arrival order次序来绘画 virtual void addChild(CCNode * child); virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); virtual void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag); 增加子节点,可以在增加子节点时,设定zOrder和tag CCNode * getChildByTag(int tag); virtual CCArray* getChildren(); virtual void setParent(CCNode* parent); unsigned int getChildrenCount(void) const; virtual CCNode* getParent(); 父子关系管理 virtual void removeFromParent(); virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup); virtual void removeChild(CCNode* child); virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); virtual void removeChildByTag(int tag); virtual void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); virtual void removeAllChildren(); virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder); virtual void sortAllChildren(); 子节点排序 virtual CCGridBase* getGrid(); virtual void setGrid(CCGridBase *pGrid); 设置格子,用于格子动画,那是另外一个专题了 virtual int getTag() const; virtual void setTag(int nTag); 设置标签,每个node可以有一个标签,用于标示这个节点 virtual void* getUserData(); virtual void setUserData(void *pUserData); 每个node可以设置void*的自定义数据,这个数据可以用来关联其他系统,比如物理系统对象 virtual CCObject* getUserObject(); virtual void setUserObject(CCObject *pUserObject); 设置关联的对象,和UserData类似,只是指针类型不同 virtual CCGLProgram* getShaderProgram(); virtual void setShaderProgram(CCGLProgram *pShaderProgram); 设置着色器 virtual CCCamera* getCamera(); 获取照相机对象 virtual bool isRunning(); 是否在运行,运行的意思是节点接受事件回调函数,如OnEnter, OnExit, update等 virtual void registerScriptHandler(int handler); virtual void unregisterScriptHandler(void); inline int getScriptHandler() { return m_nScriptHandler; }; 注册lua函数处理OnEnter,OnExit void scheduleUpdateWithPriorityLua(int nHandler, int priority); 定时回调lua脚本函数 virtual void onEnter(); virtual void onEnterTransitionDidFinish(); virtual void onExit(); virtual void onExitTransitionDidStart(); 进入和退出Scene的回调函数,onEnterTransitionDidFinish是在场景切换有动画时,动画结束后的回调,onExitTransitionDidStart类似 virtual void cleanup(void); 停止所有的schedule和actions virtual void draw(void); 绘制node virtual void visit(void); 绘制所有儿子节点 CCRect boundingBox(void); 获取节点矩形,该矩形的坐标基于父节点 virtual void setActionManager(CCActionManager* actionManager); virtual CCActionManager* getActionManager(); 设置Action管理器,动画管理器管理这个node的所有动画 CCAction* runAction(CCAction* action); 让node执行动作,这个node也成了action的target,通过action->getTarget可以获取这个node 注意action并没有增加node的内存计数器 void stopAllActions(void); void stopAction(CCAction* action); void stopActionByTag(int tag); 停止action CCAction* getActionByTag(int tag); 获取action unsigned int numberOfRunningActions(void); 返回正在运行的action个数 virtual void setScheduler(CCScheduler* scheduler); virtual CCScheduler* getScheduler(); 设置调度器 bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector); 检查函数selector是否被调度 void scheduleUpdate(void); 调度update函数 void scheduleUpdateWithPriority(int priority); 有优先级的调度,priority越小,越先被调度 void unscheduleUpdate(void); 取消调度 void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); void schedule(SEL_SCHEDULE selector); void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); void unscheduleAllSelectors(void); 定时调度,delay是多少时间后,interval是两次调度之间间隔多少时间,repeat是重复次数 void resumeSchedulerAndActions(void); void pauseSchedulerAndActions(void); 调度的暂停和继续 virtual void update(float delta); void transform(void); void transformAncestors(void); virtual void updateTransform(void); virtual CCAffineTransform nodeToParentTransform(void); virtual CCAffineTransform parentToNodeTransform(void); virtual CCAffineTransform nodeToWorldTransform(void); virtual CCAffineTransform worldToNodeTransform(void); void setAdditionalTransform(const CCAffineTransform& additionalTransform); CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint); CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint); CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint); CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint); 坐标转换,从世界坐标转到本地坐标(节点坐标),AR结尾序列式转化时以锚点为原点 CCPoint convertTouchToNodeSpace(CCTouch * touch); CCPoint convertTouchToNodeSpaceAR(CCTouch * touch); 将CCTouch转换成节点坐标 CCComponent* getComponent(const char *pName) const; virtual bool addComponent(CCComponent *pComponent); virtual bool removeComponent(const char *pName); virtual void removeAllComponents(); 组件管理,类似userData,但是组件可以增加很多 |
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