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HelloWorld论坛 : > 3D虚拟与实时渲染> 游戏创作> 策划> [转]魔兽世界经验值系统
 
 
 
 
 
 
 
 
类别:其他 阅读:5665 评论:0 时间:五月 2, 2012, 4:05 a.m. 关键字:

 

 一、怪物经验值  

1.Solo经验值   

1.1 同级怪物与标准经验值   

1.2 怪物名称的颜色和等级   

1.3 等级差异与经验值修正系数   

1.4 精英怪物和副本怪物的经验值  

2.队伍经验值分配   

2.1 二人队伍经验值分配   

2.2 组队经验值奖励以及暴雪的取整算法   

2.3 三人以上队伍经验值分配  

3.非组队合作杀死怪物经验值分配  

4.团队经验值分配(略)  

二、任务经验值  

1.任务等级与任务的基本经验值  

2.任务类别和任务生成  

3.任务颜色和经验值  

三、其它经验值  

1.发现经验值  

2.精力充沛经验值奖励  

四、升级所需经验值  

五、一些应用题  

1.怪物血量、每秒伤害、每秒获得经验值  

260级时杀大陆怪物合算还是杀外域怪物合算?  

360级玩家带35级玩家刷血色修道院的最佳组队问题  

4100小时170级的可能性设想  

六、附录   附录1SOLO经验值表   附录2:组队经验值测试   本文主要探讨的是为什么我杀死一个怪,完成一个任务,获得的经验值是300而不是301之类的细枝末节的问题,而不会对更加快速地获取经验值有什么实质帮助:如果你花费10分钟阅读本文,然后花费3小时寻找一条更加快速的升级路线,你会发现,你只是节省了10分钟的升级时间。   一、怪物经验值   1Solo经验值   1.1 同级怪物与标准经验值   当人物等级和怪物等级相同,而且独自杀掉一个普通怪物(非精英、非召唤、非副本怪物)时,获得的经验值可以用下式表示:   BXP=45+5*CL (大陆怪物)   BXP=235+5*CL(外域怪物)   上式中,CL指人物等级,而且这儿怪物等级(ML表示)=人物等级(CL表示)。独自杀死同级怪物获得的经验值,我称之为此等级的标准经验值,下面有时候没有说明而直接说某等级经验值,那么也指这个标准经验值。   1.2 怪物名称的颜色和等级   怪物和人物等级的不同,会显示为不同的颜色,以表示此怪物相对于人物的难度。怪物一般显示为骷髅、红色、橙色、黄色、绿色和灰色6难度等级。前面5个难度的等级差异,很容易确定,列式如下:   骷髅:ML≥CL+10   红色:ML≥CL+5   橙色:CL+3≤ML≤CL+4   黄色:CL-2≤ML≤CL+2   绿色:GMLML≤CL-3 GML指灰名怪物等级)   怪物名称显示为灰色时,也就意味着人物杀死这个怪物不会获得经验值。灰名怪物和人物的等级差异,并不是固定的,而是与人物等级呈如下函数关系:   GML=0             CL∈[0,5]   GML=CL-(Floor(CL/10)+5)    CL∈[6,39]   GML=CL-9          CL∈[40,70]  

1.3 等级差异与经验值修正系数  

杀死高于人物等级的怪物,获得的经验值如下:  

XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)), 这里CLML≤CL+4  

当怪物等级比人物等级高5级或者更高时,获得的经验值,依然等同于杀死高人物4级的怪物。即使是杀死比人物等级高10级的精英怪物,也不能获得更多的经验值。所以MXP*1.2,是杀死高级怪物能过获得的经验值上限。  

杀死比人物等级低的怪物,获得的经验值相应变少,获得经验值如下:  

XP =MXP* (1-(CL-ML)/ZD) GMLMLCL  

上式中的ZD不是一个常数,其数值如下:  

ZD=5  CL∈[1,7]   ZD=6  CL∈[8,9]   ZD=7  CL∈[10,11]   ZD=8  CL∈[12,15]   ZD=9  CL∈[16,19]   ZD=11 CL∈[20,29]   ZD=12 CL∈[30,39]   ZD=13 CL∈[40,47]   ZD=14 CL∈[48,51]   ZD=15 CL∈[52,55]   ZD=16 CL∈[56,59]   ZD=17 CL∈[60,70]  

为了后面的计算方便,这里把杀死不同等级怪物获得的经验值,统一表示为:  

XPMXP*DLM   这里DLM是等级差异修正系数,根据以上的说明,那么DLM的值,可以表示如下:  

DLM1.2 ML≥CL+4   DLM1+0.05*(ML-CL) CL≤ML≤CL+4   DLM1-(CL-ML)/ZD GMLML≤CL   DLMML≤GML  

对于以上公式的推导的详细测试数据,可以参见附录1

Solo经验值表。以上公式,以及附表,都部分参考了Greenman“Solo 经验值表Greenman对于Solo经验值公式的推导,作出了很大贡献。不过Greenman原表中的数据,在TBC开放之后,很大部分已经失效。具体可看附表中关于“GML”“ZD”2个参数的历史改变说明。   1.4 精英怪物和副本怪物的经验值   UnitClassification函数能返回5个值:世界Boss、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物的经验值,是普通怪物的2倍;稀有怪物的经验值和普通怪物一样;世界Boss的经验值现在还无法确定。   杀死副本怪物获得的经验值,是杀死世界相同怪物获得的经验值的1.25倍,也就是杀死副本精英怪物获得的经验值是标准经验值的2.5倍。   2.队伍经验值分配   2.1 二人队伍经验值分配   二人队伍经验值分配情况,也可以作为5人队伍经验值分配的一种特殊情况来看。不过由于其相对简单,所以这里先讨论。   我们来看人物等级分别为CL1CL2(其中CL1≥CL2)的2个玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物,2个玩家分别获得的经验值情况。   2个玩家的基本经验值分别为BXP1BXP2,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1DLM2,其中玩家1获得的经验值如下:   GXP1BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4)*DLM1   玩家2获得的经验值如下:   GXP2BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(DLM1+DLM2)/2   (以上2式,也可以表述为GXP1MXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4)GXP2=1/2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(MXP1*BXP2/BXP1+MXP2),这里MXP1MXP2分别表示2个人物单独杀死此怪物时的经验。)   我们以7级玩家和5级玩家组队为例,他们Solo 17级怪物的经验值如表:               7               5   怪物等级    组队   SOLO      组队    SOLO   1        0     0        3     14   2        0     0        6     28   3        9     16       12     42   4        18    32       18     56   5        27    48       25     70   6        36    64       28     73.5   7        45    80       32     77   7级玩家获得的经验值(列2),等于其Solo经验值(列3)乘以(7+2)/(7+5+4)=9/165级玩家组队获得的经验值,等于其Solo经验值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/16,再加上7级玩家Solo的经验值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)*7/8  总体上,组队之后获得的经验值之和,总是小于各自Solo获得的经验值之和,而玩家等级相同时,作为一种特殊情况,两者相等。   2.2 组队经验值奖励以及暴雪的取整算法   三人以上队伍,组队杀死怪物时,还能额外获得一部分经验值奖励。这部分经验值就是组队经验值奖励。组队经验值奖励的系数如下:   队伍人数   组队经验值修正系数   1          GM=1   2          GM=1   3          GM=1.15   4          GM=1.30   5          GM=1.40   这个系数的涵义是这样的,例如3个等级都是3级的人物,杀死一个4级怪物,那么不算队伍奖励的经验值的话,应该是每人获得21点经验值。而组队奖励就是21*0.15,也就是说,他们每人实际获得的经验值为24。战斗记录中显示为获得24点经验值(4点组队奖励)。”   这里要提到暴雪在取整时的不同算法问题。在前面的所有经验值的计算中,取整的时候都不是按照四舍五入来的,而是采用这种算法:如果y-0.5x≤y+0.5 y∈N,那么取整后x=y,也就是说,2.5取整后是2  而对于队伍奖励经验值,是采用进位法取整的。所以上面的21*0.15就显示为4点组队经验值。而实际获得的经验值,还是按照前一种取整方式,是21*1.15=24,而不是21+425   2.3三人以上队伍经验值分配   我们来看人物等级分别为CL1CL2…CLn(其中CL1≥CL2≥…≥CLnn≤5)的n个玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物的经验值分配情况。设n个玩家的基本经验值分别为BXP1BXP2…BXPn,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1DLM2…DLMnn个玩家其中等级最高的玩家1获得的经验值如下:   GXP1GM*BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*DLM1   玩家n获得的经验值如下:   GXPnGM*BXPn*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*(DLM1+DLM2+…+DLMn)/n   以上关于组队经验值公式的具体测试数据,可以参看附录2   另外,由于3开是我的电脑能够达到的极限,所以关于4人和5人队伍的测试数据很少,这里希望有心的读者能够在组队而且比较空闲的时候,帮忙搜集一下。而这里列出的组队经验值分配公式,只是无数个可能公式中的一个,所以如果有异常数据,也希望能够提出。     3.非组队合作杀死怪物经验值分配   暴雪为了防止经验值和Loot掠夺,设定了当2个不在同一团队的人物(或者2个不同队伍、团队等),其中一个先攻击了怪物并造成伤害时,那么另一个再制造伤害也无法获得经验值和Loot   这里我们把先攻击怪物的一方称之为经验值所有者,后攻击的一方称之为协作者。   协作者总是无法获得经验值,而经验值所有者获得的经验值情况,可以分2种情况讨论。   第一种情况,就是协作者对于此怪物的DLM0,那么处于非组队情况下合作杀死怪物,怪物经验值所有者将获得100%的经验值。例如一个1级玩家先攻击了11级怪物并造成伤害,然后一个2级玩家帮忙杀死了这个怪物,那么2级玩家获得0经验值,1级玩家获得100%经验值,也就是50点经验值。把这儿的1级玩家或者2级玩家换成队伍,也一样。   第二种情况,协作者对于此怪物的DLM0,在此中情况下,经验值所有者获得的经验值,要看协作者的协作是输出还是治疗而定。如果协作者输出了部分伤害,那么所有者获得的经验值按照各自造成的伤害来分配。而在这里,过量输出是不被计算在内的。例如51级玩家先攻击某个51级怪物造成2000点伤害,然后一个不在同一队伍的60级法师三开大火球制造了5000点伤害帮助这个玩家杀死了怪物,那么其经验值分配是这样的:   首先从http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1015101&fpage=1《魔兽世界生物生命值研究》 ]这儿可以查询到51级怪物的生命值为2980,那么2个玩家的有效伤害,分别为2000980。而51级玩家杀死51级怪物的经验值为300,所以51级玩家获得的经验值为300*2000/2980   关于协作者是治疗而且对于怪物的DLM0的情况,测试数据很少,大致上是当有效治疗量在某个界限之下时,经验值所有者获得全部经验;当有效治疗量大于某个数值时,经验值所有者获得很少的经验值。这个数值根据有限测试,猜测可能是怪物生命值。当有效治疗量超过怪物生命值时,经验值所有者获得的经验很少,大致类似和协作者组队获得的经验值。   协作者为7级人物,经验值所有者为2级人物,杀死1级怪物获得的经验值与有效治疗量之间的关系:   有效治疗量 获得经验值   12      44   23      44   31      44   35      44   39      44   45      8   52      8   4.团队经验值分配(略)   团队经验值分配情况,无法测试,暂时从略。 二、任务经验值   1.任务等级与任务的基本经验值   任务有一个与其等级相对应的基本经验值。完成某个等级的标准任务,一般就会获得这个基本经验值。所谓标准任务,对于一个泡菜游戏来说,就是那种杀怪任务,而且这个任务非精英、非后续。   任务等级与任务基本经验值的对应关系如下:   L   QXP   L   QXP   L   QXP   L   QXP   L   QXP   L   QXP   L   QXP   1   80   11   875   21   1650   31   2500   41   3300   51   4900   61   9800   2   170   12   900   22   1750   32   2550   42   3450   52   5100   62   10050   3   250   13   900   23   1850   33   2650   43   3600   53   5250   63   10400   4   360   14   975   24   1950   34   2700   44   3750   54   5450   64   10750   5   450   15   1050   25   2000   35   2750   45   3900   55   5650   65   11000   6   550   16   1150   26   2100   36   2800   46   4050   56   5800   66   11300   7   625   17   1250   27   2200   37   2850   47   4200   57   6000   67   11650   8   700   18   1350   28   2300   38   2850   48   4400   58   6200   68   12000   9   775   19   1450   29   2350   39   3000   49   4550   59   6400   69   12300   10   850   20   1550   30   2450   40   3150   50   4700   60   6600   70   12650   这里的经验值,在250以下时,以10为单位取整;在2501000之间时,以25为单位取整;在1000以上时,以50为单位取整。      上图中的曲线,拐角很多,而且由于取整单位较大,所以暂时无法推测其函数。不过这个表格中的数字,在后面的发现经验值部分,将再一次用到。   2.任务类别和任务生成   每个任务都是单独定制的,而并非根据公式自动生成,所以有理由相信,每个任务的经验值也是单独定制的,而无法根据某个公式计算得出。但是对于某个任务的经验值的设定,也并非完全自由的,而是要根据次等级任务的基本经验值乘以某个系数而来。这个系数的值,只有少数的几个:   10% 一般是引导类对话任务。例如显眼地方的某个NPC1让你去找另一个NPC2接任务,而直接找NPC2也能接到这个任务。   25% 一般是系列任务中间的对话任务。   50% 跑路任务、侦察任务、送信任务等。   75% 一般是精英任务的对话、跑路部分。   100% 标准任务。   125% 精英任务,系列任务。   150% 副本任务,系列任务。   完成某个等级的一个任务,获得的经验值只有以上7种可能。但是具体是哪一种,只能做出上述大致推测,但是具体到实际情况,由于任务本身的千差万别,无法一概而论。而且,在计算中所用的基本经验值,也并非上表中经过取整后的数据,而是某个原始数据,而计算后得出的数值,再次经过取整,所以会有一点误差。   57级任务为例,标准经验值是6000   “危难中的船长” 悲伤的故事昂贵的模具这几个任务,能够获得的经验值是600,这几个任务都是和同一个NPC对话后开始任务。   莫沙彻营地(部落)、羽月要塞(联盟)这2个副本对话任务,能够获得的经验值是1500   Desert Recipe(沙虫肉配方的第一步)、兰莎尔拉这几个搜寻类任务,获得的经验值是3000   白骨碎片、火羽山(分别为通灵门钥匙第二步、第四步),能够获得的经验值都是4500   雷暴和磐石(杀30个怪物)等几个标准任务获得的经验值是6000   厄运之槌的几个任务,获得的经验值是7550(之所以不是7500,是因为取整问题),南风村的灵魂那个任务的最后一步发现过去的秘密,经验值奖励也是7550   57级没有奖励1.5倍经验值的任务。   3.任务颜色和经验值   任务也和怪物一样,会显示为红色、橙色、黄色、绿色和灰色5个难度等级。   自从某个补丁之后,从任务获取经验值变得容易,当任务显示为前面4个难度等级时,都能获得100%经验值。   官方主页上,有关于任务颜色的说明:   灰色任务:无价值。你或许根本就不值得接这样的任务   绿色任务:容易   黄色任务:一般   橙色任务:较难   红色任务:很难   除了灰色任务,做其他颜色的任务,你都能获得全部经验值。当任务变成灰色时,随着你等级的提升,完成任务获得的经验值越来越少。这是为了防止人们通过做大量超级容易的任务来提升等级。   任务变成灰色的等级,和怪物变成灰色的等级相同,所以可以参考上面的GML部分。我们把灰色任务的最高等级用GQL表示,那么灰色任务能够获得的经验值如下:   QXP =任务经验值* (1-(CL-QL)/ZD)       CL-ZD+1QL≤GQL   QXP=任务经验值*10%             QL≤CL-ZD+1  三、其它经验值   1.发现经验值   发现新的区域时,能获得经验值。这个新区域,值的是小区域,发现大地图例如东瘟疫之地,并不会获得经验值,而发现东瘟疫的某个小地图例如斯坦索姆,就能获得经验值。这个经验值的多少,和人物等级、地图等级有关。当人物等级=地图等级时,地图等级和获得经验值的关系如下:   L   XP   L   XP   L   XP   L   XP   L   XP   L   XP   L   XP   1   5   11   90   21   165   31   250   41   330   51   490   61   970   2   15   12   90   22   175   32   255   42   345   52   510   62   1000   3   25   13   90   23   185   33   265   43   360   53   530   63   1050   4   35   14   100   24   195   34   270   44   375   54   540   64   1080   5   45   15   105   25   200   35   275   45   390   55   560   65   1100   6   55   16   115   26   210   36   280   46   405   56   580   66   1130   7   65   17   125   27   220   37   285   47   420   57   600   67   1160   8   70   18   135   28   230   38   285   48   440   58   620   68   1200   9   80   19   145   29   240   39   300   49   455   59   640   69   1230   10   85   20   155   30   245   40   315   50   470   60   660   70   1250   稍加对照就可以发现,这个经验值,刚好是任务标准经验值10%,部分数据的差异,也是因为取整造成的。所以只要把任务经验值的曲线图的纵坐标的刻度乘以10%,就是发现经验值的曲线图。   当人物等级和地图等级的差异在5以内时,开地图能够获得100%的发现经验值;当人物等级和地图等级的差异超过5时,获得的经验值减少,修正系数暂时不明。   2.精力充沛经验值奖励   处于精力充沛时杀怪能够额外获得部分经验值,这部分经验值为Min(杀怪获得的经验值,精力充沛能够奖励的最大经验值)。例如51级玩家,有100点精力充沛奖励,那么他杀一个51级的怪物,就能获得300100的经验值。   精力充沛经验值的奖励上限,为1.5级的经验值(30格)*50%,以30双倍经验值为例,15格是杀怪获得的经验值,15格是额外奖励的经验值。   在旅馆中休息8小时,获得1格双倍经验,在野外休息24小时获得1格双倍经验值。   四、升级所需经验值   CL升级到CL+1所需的经验值,可以用如下公式表示:   XPTL = (8*CL+Diff)*BXP CL≤59   上式中,Diff这个修正值,并非常数:   Diff=0, CL≤28   Diff=1, CL=29   Diff=3, CL=30   Diff=6, CL=31   Diff=5*(CL-30), 32≤CL≤59   如果带入BXP,那么上面几式可以表达如下:   XPTL=40*CL^2 + 360*CL CL≤28   XPTL=40*CL^2+365*CL+45 CL=29   XPTL=40*CL^2+375*CL+135 CL=30   XPTL=40*CL^2+390*CL+270 CL=31   XPTL=65*CL^2-165x-6750 32≤CL≤59   60级及以后升级所需经验值如下:   XPTL=155+BXP*(1344-69-((69-CL)*(7+(69-CL)*8-1)/2)) CL60   XPTL=155+BXP*(1344-((69-CL)*(7+(69-CL)*8-1)/2)) 61≤CL≤69  通过上面公式计算得出的经验值,以100为单位取整之后,就是游戏中显示的升级所需经验值。      01   00400   16   16000   31   050800   46   123200   61   574700   02   00900   17   17700   32   054500   47   129100   62   614400   03   01400   18   19400   33   058600   48   135100   63   650300   04   02100   19   21300   34   062800   49   141200   64   682300   05   02800   20   23200   35   067100   50   147500   65   710200   06   03600   21   25200   36   071600   51   153900   66   734100   07   04500   22   27300   37   076100   52   160400   67   753700   08   05400   23   29400   38   080800   53   167100   68   768900   09   06500   24   31700   39   085700   54   173900   69   779700   10   07600   25   34000   40   090700   55   180800   70   —   11   08800   26   36400   41   095800   56   187900   12   10100   27   38900   42   101000   57   195000   13   11400   28   41400   43   106300   58   202300   14   12900   29   44300   44   111800   59   209800   15   14400   30   47400   45   117500   60   494000 五、一些应用题   1.怪物血量、每秒伤害、每秒获得经验值   考察杀怪获得经验值的速度(XPPS)的话,我们可以发现,主要和这几个参数有关:怪物血量(MH)、每秒伤害(DPS)、怪物经验值(MXP),而且有以下公式:   XPPSDPS*MXP/MH   关于MH,可以参看[http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1015101&fpage=1《魔兽世界生物生命值研究》 ]   这个公式是在怪物数量无限的情况下得以成立的公式,在实际升级中,还要考虑到怪物刷新速度(MPS),也就是说,在野外,能够达到的XPPS还有一个上限,就是MPS*MXP   例如西瘟疫的达尔松之泪农场,这个经验值上限就是15万/小时左右。而法师AOE的时候能够保持300DPS的话,每小时能获得的经验值就是300*3002980*3600=108725,约为10万。   260级时杀大陆怪物合算还是杀外域怪物合算?   60级大陆怪物的生命值是4120,经验值是34560级外域怪物的生命值5100,经验值是535MXP/MH这个数值,前者是0.0837,后者是0.1049。从这个数值来看的话,60级杀外域怪物能够获得的经验值速度,是杀大陆怪物的1.25倍。   但是上述结论是建立在DPS相同的前提上的,而怪物血量的增加,会使得DPS下降。例如杀一个2个火球就能杀死的怪物,我能保持500DPS,而杀一个需要5个火球才能杀死的怪物,那么DPS就会下降到300——无法持续输出,需要使用低DPS技能如冰霜新星,需要浪费时间移动拉开距离,偶偶会因为受到伤害被打断施法。而如果一个怪物需要100个火球才能杀死,那么DPS设置会降到0——我杀不死他。   而从其他方面推测,也有理由相信外域怪物的伤害、护甲等,也都比相同等级的大陆怪物高。   当然,精良的装备,可以降低这种因为怪物难度增加而导致DPS下降的影响。也就是说,一个T3级别的玩家,60级时是肯定杀外域怪物合算,而对于一个刚到60级的装备比较糟糕的玩家,杀外域怪物并不合算。   当然,这儿只是纯粹从获得经验值的角度考虑。而外域能够获得更多的任务经验值奖励,Loot更好等等。   360级玩家带35级玩家刷血色修道院的最佳组队问题   从经验中我们可以知道,60级玩家带35级小号刷血色修道院升级时,多带一个小号,35级玩家获得的经验值反而增加。而现在我们能够根据组队经验值分配公式来计算最佳组队方案。   这里我们假设血色修道院的怪物都是39级,能够进入副本的最低人物等级为25   2人队,杀死一个39级副本精英能够获得的经验值为:49.33*2.5(其中2.5为副本精英怪物修正系数)。   那么3人队来看35级玩家获得的经验值情况:   GXP2GM*BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2+CL3+2*3)*(DLM1+DLM2+DLM3)/3   需要考虑的只是(DLM1+DLM2+DLM3)/(CL1+CL2+CL3+6)部分的最大值。  其中DLM10DLM21.2 CL1=60CL235已经确定。因而可以推导出,当CL325时,GXP359.43*2.5为其最大值   4人队35级玩家获得的经验值为:   GXP4GM*BXP3*(CL2+2)/(CL1+CL2+CL3+CL4+2*4)*(DLM1+DLM2+DLM3+DLM4)/4   当组225级玩家时,35级玩家获得的经验值为62.25*2.5,达到最大值。   5人队35级玩家获得的经验值为:   GXP2GM*BXP5*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*5)*(DLM1+DLM2+…+DLM5)/5   当组325级玩家时,35级玩家获得的经验值为60.78*2.5,达到最大值。   所以,当组225级玩家,组成一个4人队的时候,35级玩家能够获得最大的经验值。   4100小时170级的可能性设想   在非组队合作杀怪经验值分配部分,我们看到了一种最快掠夺经验值的方式,因而可以设想让某个号升到70/played命令显示的时间少于50小时。当然,这只是一种设想,因为其代价可能是另外40个人每人花掉100小时来支援其升级。   50级升到60级为例,如果有2060级玩家人辅助他升级,就可以采用这样的方式:20人分成4个小组,分别在相邻的4个怪物等级大于52的区域。然后其中1组聚集怪物,50级玩家造成第一下伤害,然后由这个小组杀死怪物,而此时50级玩家已经在下一个区域对下一批怪物造成了第一下伤害。这样50级玩家每小时获得的经验,如果本身有AOE技能能够快速造成第一下伤害的话,将会超过50万。

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